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	<title>Loodica &#187; Ludoteca</title>
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	<description>Giochi da tavolo, american ed euro games, novità e segnalazioni</description>
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		<title>Yspahan</title>
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		<pubDate>Tue, 01 Jun 2010 18:47:26 +0000</pubDate>
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Yspahan è un gioco di Sébastien Pauchon, uscito nel 2006 per Ystari. Il gioco è ambientato alla fine del Cinquecento a Yspahan, la fiorente capitale dell&#8217;Impero Persiano: i giocatori, nei panni di mercanti, competono tra di loro vendendo le proprie merci nel mercato cittadino, costruendo edifici e organizzando carovane commerciali.
Il tabellone di gioco rappresenta la [...]


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<li><a href='http://www.loodica.net/sessioni/inaugurazione-di-yspahan-con-doppietta/' rel='bookmark' title='Permanent Link: Inaugurazione di Yspahan (con doppietta)'>Inaugurazione di Yspahan (con doppietta)</a></li>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/yspahan-box-cover.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1422" title="yspahan-box-cover" src="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/yspahan-box-cover.jpg" alt="" width="540" height="320" /></a></p>
<p>Yspahan è un gioco di <a href="/tag/sebastien-pauchon">Sébastien Pauchon</a>, uscito nel 2006 per Ystari. Il gioco è ambientato alla fine del Cinquecento a Yspahan, la fiorente capitale dell&#8217;Impero Persiano: i giocatori, nei panni di mercanti, competono tra di loro vendendo le proprie merci nel mercato cittadino, costruendo edifici e organizzando carovane commerciali.</p>
<p>Il tabellone di gioco rappresenta la città e i suoi quattro quartieri (che rappresentano quattro zone di mercato con valori differenti), ognuno dei quali suddiviso in diversi agglomerati, definiti da un colore e un punteggio. A fianco sono presenti una plancia con la carovana commerciale e una plancia risorse divisa in sei settori.</p>
<p>Il gioco si sviluppa in tre settimane, ognuna delle quali suddivisa in sette giorni/turni. A ogni turno, il primo giocatore lancia nove dadi (più 0-3 dadi aggiuntivi, al costo di una moneta d&#8217;oro per dado). A questo punto, vengono raggruppati i dadi per risultato per essere collocati nella plancia risorse: i dadi che riportano il valore più alto vengono posizionati nel settore più in alto della plancia; gli altri risultati vengono posizionati negli altri settori, partendo dal basso.</p>
<p>Il primo giocatore ha la possibilità di scegliere quale settore sfruttare.</p>
<p>Scegliendo il settore più in basso, il giocatore prende un cammello per ogni dado presente.</p>
<p>I settori dal secondo al quinto permettono al giocatore di piazzare le proprie merci in uno dei quattro quartieri di Yspahan. L&#8217;obiettivo è quello di &#8220;chiudere&#8221; i suk con le proprie merci, in modo da totalizzare alla fine della settimana i punti indicati dall&#8217;agglomerato di case.</p>
<p>Il settore più in alto fa guadagnare una moneta d&#8217;oro per dado presente.</p>
<p>Il giocatore può selezionare un settore ma sfruttandolo alternativamente: può prendere una carta (che fornisce bonus in oro/cammelli, facilitazioni di posizionamento, punti vittoria, ecc.) o muovere il Visir (che consente di trasferire una delle risorse presenti in uno degli edifici affacciati sulla strada e spostarli nella carovana).</p>
<p>Prima di passare la mano, il giocatore può facoltativamente costruire un edificio, a patto che abbia a disposizione il quantitativo necessario di cammelli e oro. Gli edifici sono di sei tipologie differenti, e forniscono differenti bonus (ad esempio, la stalla fornisce un cammello in più di quanti ne indicano i dadi; il paranco consente di piazzare una risorsa in più di quanto indicato dai dadi, ecc.). Inoltre, quando si costruiscono il terzo, quarto e quinto edificio, si guadagnano cinque punti vittoria. Il sesto edificio costruito ne fa guadagnare dieci.</p>
<p>Terminato il turno del primo giocatore, il successivo avrà a disposizione una plancia più &#8220;povera&#8221; del primo giocatore, che presumibilmente avrà scelto la combinazione migliore di dadi. Il terzo e il quarto avranno ovviamente ancora meno scelta.</p>
<p>Alla fine della settimana, vengono calcolati i punti ottenuti con le zone occupate completamente dalle merci dei giocatori e con la carovana commerciale. Fatto questo, la plancia viene di nuovo azzerata per l&#8217;inizio della settimana successiva. Durante le tre settimane il gioco procede allo stesso modo, con un&#8217;unica eccezione: alla vigilia dell&#8217;ultimo turno della partita, l&#8217;ordine di gioco cambia. Il lancio dei dadi (e conseguente scelta dei risultati) non sarà più in senso orario ma in ordine inverso di classifica. Ciò permetterà agli ultimi di rifarsi sotto e compattare la classifica finale.</p>
<p>Terminato il conteggio della terza settimana il gioco termina: vince chi totalizza più punti vittoria.</p>


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		<title>Power Grid: Factory Manager</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 17:27:37 +0000</pubDate>
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Power Grid &#8211; Factory Manager (Funkenschlag &#8211; Fabrik Manager) è un gioco di Friedemann Friese, pubblicato nel 2009 dalla 2f-spiele. Si tratta di uno spin-off di Funkenschlag / Power Grid / Alta Tensione, il famosissimo e apprezzatissimo gioco dello stesso autore.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/factory-manager-scheda.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1180" title="factory-manager-scheda" src="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/factory-manager-scheda.jpg" alt="" width="540" height="320" /></a></p>
<p>Power Grid &#8211; Factory Manager (Funkenschlag &#8211; Fabrik Manager) è un gioco di <a href="/tag/friedemann-friese/">Friedemann Friese</a>, pubblicato nel 2009 dalla <a href="/tag/2f-spiele/">2f-spiele</a>. Si tratta di uno spin-off di <a href="/ludoteca/power-grid/">Funkenschlag / Power Grid / Alta Tensione</a>, il famosissimo e apprezzatissimo gioco dello stesso autore.</p>
<p>I giocatori, in veste di responsabili di una fabbrica, devono ottimizzare il proprio flusso di produzione in modo da massimizzare i guadagni. Ognuno ha a disposizione una plancia che raffigura la propria fabbrica, parzialmente occupata dai macchinari di partenza, e dagli operai che li azioneranno. In un&#8217;area comune sono presenti, ordinati per valore e per tipologia, tutti i macchinari che potranno entrare in gioco durante la partita. I giocatori, in cinque turni, dovranno acquistare i macchinari necessari ad aumentare la produzione, lo stoccaggio e l&#8217;ottimizzazione della catena produttiva, in modo da terminare la partita con più denaro degli avversari.</p>
<p>Ogni fabbrica lavora con tre variabili: produttività, stoccaggio e energia consumata. Ogni tessera è determinata da una o più di queste variabili, oltre al numero di operai impiegati. Alla fine di ogni turno, per determinare il ricavo della fabbrica, viene moltiplicato per 10 il valore minore tra produzione e stoccaggio. A questo si sottrae la spesa (il totale dell&#8217;energia spesa moltiplicato per il costo unitario, che cresce in maniera casuale durante tutta la partita).</p>
<p>In un turno il cui ordine è stabilito da un&#8217;asta iniziale, i giocatori si contendono le tessere in gioco nel mercato comune. Il numero di tessere disponibili dipende dal numero di operai liberi di ogni giocatore.</p>
<p>Esistono cinque tipi di tessere:</p>
<ul>
<li>Macchinari di produzione: sono macchine produttive azionate dagli operai</li>
<li>Robot di produzione: producono senza bisogno di essere azionate dagli operai</li>
<li>Robot di automatizzazione: non producono ma il loro impiego &#8220;libera&#8221; un certo numero di operai dal lavoro sui macchinari</li>
<li>Unità di stoccaggio: servono a immagazzinare quanto viene prodotto</li>
<li>Tessere speciali: ottimizzano alcune caratteristiche della fabbrica: diminuiscono l&#8217;energia disponibile, liberano operai o aumentano la produzione</li>
</ul>
<p>Ogni giocatore ha poi a disposizione un&#8217;azione per ogni operaio non utilizzato, e consiste nell&#8217;acquisto di una tessera, nella demolizione di uno spazio precedentemente occupato da un macchinario e nell&#8217;ampliamento &#8211; a pagamento &#8211; della fabbrica. In questa fase si possono assumere lavoratori stagionali, il cui contratto durerà un turno.</p>
<p>Dopo che tutti hanno fatto la propria scelta si procede alla fase di contabilità, nella quale ognuno decide quali macchinari tenere accesi. Effettuata questa scelta, si aggiorna la capacità produttiva, quella di stoccaggio e il numero di operai impiegati e si procede all&#8217;estrazione della tessera Energia, che stabilirà il nuovo prezzo unitario dell&#8217;elettricità: questo permetterà ai giocatori di calcolare il guadagno economico effettivo per quel turno.</p>
<p>Questo processo si ripete per cinque turni. Alla fine dell&#8217;ultimo turno, nel quale il profitto è raddoppiato, vince il giocatore con più denaro.</p>


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		<title>Vasco da Gama</title>
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Vasco da Gama è un gioco di Paolo Mori, uscito nel 2009 per la What&#8217;s  your game. I giocatori, nel ruolo di armatori sotto la protezione di  Vasco da Gama, cercheranno di conquistare gloria inviando le proprie  spedizioni verso i porti dell&#8217;Oceano Indiano.
Il gioco dura cinque turni, ognuno suddiviso in tre fasi.
Nella [...]


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</ol>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/vasco-da-gama-scheda.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1034" title="vasco-da-gama-scheda" src="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/vasco-da-gama-scheda.jpg" alt="" width="540" height="320" /></a></p>
<p>Vasco da Gama è un gioco di <a href="/tag/paolo-mori/">Paolo Mori</a>, uscito nel 2009 per la <a href="/tag/whats-your-game/">What&#8217;s  your game</a>. I giocatori, nel ruolo di armatori sotto la protezione di  Vasco da Gama, cercheranno di conquistare gloria inviando le proprie  spedizioni verso i porti dell&#8217;Oceano Indiano.</p>
<p>Il gioco dura cinque turni, ognuno suddiviso in tre fasi.</p>
<p>Nella  prima, i giocatori piazzano i propri dischi in una delle quattro aree  azione, associando ad essi uno dei venti segnalini numerati presenti sul  tabellone. Tali segnalini indicheranno l&#8217;ordine di esecuzione delle  azioni una volta terminata la fase di piazzamento. Nello scegliere l&#8217;indicatore numerato, ogni giocatore dovrà tener conto di un segnalino  bianco (posizionato causalmente in corrispondenza di uno dei numeri): per eseguire l&#8217;azione associata a tutti gli indicatori numerati che si trovano prima del segnalino, è necessario  pagare un Real per ogni spazio che lo divide dal numero cui è  posizionato. A complicare le cose, il segnalino si muove (in avanti o  indietro nel tracciato) solo dopo che tutti i giocatori hanno piazzato.</p>
<p>Nella seconda fase si eseguono le azioni nell&#8217;ordine dei segnalini  numerati. Le azioni sono:</p>
<ul>
<li>Acquistare progetti: si comprano  progetti, necessari per costruire le navi</li>
<li>Reclutare Marinai e  Capitani: i giocatori scelgono, da una delle quattro sezioni, i marinai  da reclutare (ogni nave, per essere varata, necessita di un certo numero  di marinai di colore diverso). Inoltre, è possibile reclutare i  capitani del proprio colore (necessari per far partire una spedizione).</li>
<li> Ospitare un personaggio: ognuno dei quattro personaggi disponibili offre  un privilegio differente. Il Re Manuel I offre un disco azione  supplementare, Francisco Alvares dona un missionario (ai fini del gioco,  vale come un marinaio di colore diverso), Bartolomeo Diaz fa guadagnare  due punti vittoria (e il diritto ad essere il primo giocatore di mano)  mentre Girolamo Sernigi fa partire una spedizione mercantile interamente  finanziata</li>
<li> Far partire una spedizione: se il giocatore può varare una nave e ha un  capitano disponibile, può piazzare la propria nave nella mappa. Se  rispetta i vincoli (la nave deve essere piazzata in  uno spazio  disponibile, e il proprio valore non deve essere inferiore al valore  dello spazio scelto), il giocatore guadagna punti vittoria e un bonus  dato da uno dei porti dal quale è partita la spedizione</li>
</ul>
<p>Terminata la seconda fase si procede alla fase Navigazione:</p>
<ul>
<li>ogni nave varata fa guadagnare punti / soldi al suo possessore</li>
<li>ogni  approdo completo (senza più spazi navi disponibili) fa guadagnare ai  giocatori punti vittoria indicati e fa scorrere le navi verso l&#8217;approdo  successivo. Se non ci sono spazi disponibili a ospitarle, le navi  vengono rimosse dal gioco e il capitano torna in mano al giocatore</li>
</ul>
<p>Alla fine del quinto turno, i giocatori trasformano in punti  vittoria i Real rimasti (col tasso di cambio 3 Real : 1 PV) e hanno la  possibilità di varare le navi rimaste in cambio di tre PV. Vince chi  totalizza più Punti Vittoria.</p>


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		<title>Dungeon Lords</title>
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		<pubDate>Sun, 28 Feb 2010 01:29:33 +0000</pubDate>
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Dungeon Lords è un gioco di ambientazione fantasy di Vlaada Chvatil pubblicato dalla Czech Games nel 2009. Come in Dungeon Keeper (il  videogioco della Bullfrog della fine degli anni Novanta), i giocatori,  in veste di Custodi del Dungeon, devono preparare il proprio dungeon  allo scontro con gli Eroi che osano avventurarsi.
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/dungeon-lords-box-cover.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1020" title="dungeon-lords-box-cover" src="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/dungeon-lords-box-cover.jpg" alt="" width="540" height="320" /></a></p>
<p>Dungeon Lords è un gioco di ambientazione fantasy di <a href="/tag/vlaada-chvatil/">Vlaada Chvatil</a> pubblicato dalla <a href="/tag/czech-games/">Czech Games</a> nel 2009. Come in <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Dungeon_Keeper" target="_blank">Dungeon Keeper</a> (il  videogioco della Bullfrog della fine degli anni Novanta), i giocatori,  in veste di Custodi del Dungeon, devono preparare il proprio dungeon  allo scontro con gli Eroi che osano avventurarsi.</p>
<p>Il gioco si svolge in due anni, ognuno di essi suddiviso in due  fasi.</p>
<p>Nella prima fase, di puro piazzamento, i giocatori  pianificano le azioni che serviranno a migliorare il proprio dungeon in  attesa dell&#8217;arrivo degli Eroi: tramite i propri servitori, e con otto  carte ordine (due delle quali rimarranno &#8220;bloccate&#8221; per un turno), i  giocatori reclutano mostri e folletti, ingrandiscono il proprio dungeon,  acquistano stanze, trappole e cibo, cercano oro o fanno pubbliche  relazioni in città per sembrare meno cattivi. L&#8217;ordine di piazzamento in  ognuna di queste zone è fondamentale: a seconda dell&#8217;ordine di arrivo,  l&#8217;esito dell&#8217;azione sarà diverso.</p>
<p>In questa fase avvengono alcuni eventi decisivi: il giorno di paga  dei mostri, la tassa di proprietà del dungeon, imprevisti vari e  l&#8217;assegnazione degli eroi che si avventureranno nel dungeon.</p>
<p>Gli eroi sono di quattro tipi: il guerriero (che è sempre il primo  della fila), il mago (che lancia incantesimi), il chierico (che cura il  gruppo dopo un combattimento) e il ladro (che assorbe il danno dalle  trappole). Ognuno di essi è identificato da un simbolo, e più è forte  più la sua abilità è efficace (es.: un ladro con tre icone trappola  annulla i primi tre danni di una trappola).</p>
<p>Gli eroi vengono assegnati in base alla cattiva fama di ogni  giocatore: a ogni assegnazione (ne avvengono tre durante la prima fase),  l&#8217;eroe più forte si posizionerà davanti al dungeon del giocatore più  &#8220;cattivo&#8221;. Superato un certo livello di malvagità (riportato  nell&#8217;esilarante &#8220;Evilometro&#8221;), un Paladino &#8211; un forte eroe che possiede  tutte le abilità degli eroi &#8220;normali&#8221; &#8211; si piazzerà davanti al dungeon  del Custode più temibile.</p>
<p>Terminato il primo anno, i giocatori affrontano l&#8217;incursione degli  Eroi.</p>
<p>Il sistema di combattimento è piuttosto semplice: ad ogni  stanza o corridoio il Custode sceglie se piazzare una o più trappole e  uno o più mostri (il limite varia a seconda del luogo in cui avviene il  combattimento). Dopodiché l&#8217;azione viene &#8220;svolta&#8221; algoritmicamente:</p>
<ul>
<li> Gli Eroi subiscono gli effetti della trappola</li>
<li>Viene lanciato un  incantesimo (se veloce)</li>
<li>Gli Eroi combattono col mostro</li>
<li>Viene  lanciato un incantesimo (se lento)</li>
<li>Il chierico cura il gruppo  (se è avvenuto un combattimento)</li>
<li> Il gruppo si affatica</li>
<li>Se il gruppo non è stato sconfitto,  conquista la tessera e prosegue verso quella successiva</li>
</ul>
<p>L&#8217;incursione  termina se il gruppo viene sconfitto o alla fine del quarto round.</p>
<p>Salvo qualche piccola modifica, il secondo anno funziona come il primo.  Gli Eroi che si presenteranno alle porte del dungeon saranno ovviamente  più forti.</p>
<p>Terminata la seconda incursione, il gioco termina. I giocatori  ricevono punti per le caratteristiche del proprio Dungeon (stanze e  corridoi costruiti, risorse, mostri, ecc.) e grazie all&#8217;assegnazione di  titoli (Custode con più Folletti, con meno tessere conquistate, il più  cattivo nell&#8217;Evilometro, ecc.). Vince chi totalizza più punti vittoria.</p>


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		<title>Stone Age &#8211; The New Huts</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Feb 2010 20:22:05 +0000</pubDate>
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<p>The New Huts è una mini-espansione per <a href="/ludoteca/stone-age">Stone Age</a> creata da <a href="/tag/michael-tummelhofer/">Michael  Tummelhofer</a>. E&#8217; uscita con il numero di settembre 2008 della rivista  <a href="http://www.spielbox-magazin.de/" target="_blank">Spielbox</a>, assieme alla mini-espansione The Cult per Carcassonne. Si  compone di sei nuove capanne, da utilizzare assieme a quelle del gioco  base, ognuna di esse dotata di &#8220;poteri&#8221; particolari.</p>
<p>Le sei capanne sono:</p>
<ul>
<li>Serra: il giocatore che la costruisce avanza  di un punto nell&#8217;agricoltura</li>
<li>Laboratorio: il giocatore guadagna un  attrezzo addizionale</li>
<li>Kindergarten: la tribù ottiene un nuovo membro</li>
<li> Capanna di legno: garantisce una rendita fissa di un legno per ogni  turno</li>
<li>Capanna di argilla: come sopra, ma la rendita è di un&#8217;argilla  per ogni turno</li>
<li>Capanna di pietra: come le due precedenti, ma la  rendita è di una pietra per ogni turno</li>
</ul>
<p>A parte le capanne, poco cambia nell&#8217;economia del gioco; l&#8217;unica  regola aggiuntiva è legata al setup della partita: a seconda del numero  di giocatori sarà necessario rimuovere dal gioco un certo numero di  capanne, in modo da riuscire ad ottenere le consuete pile di 7 capanne  l&#8217;una.</p>


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		<title>Pandemic</title>
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		<pubDate>Wed, 20 Jan 2010 18:36:53 +0000</pubDate>
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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/pandemic-cover.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-933" title="pandemic-cover" src="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/pandemic-cover.jpg" alt="" width="540" height="320" /></a></p>
<p>Pandemic è un gioco di <a href="/tag/matt-leacock/">Matt Leacock</a> con ambientazione contemporanea. Scopo del gioco è quello di riuscire a trovare la cura a quattro ceppi virali prima che il contagio vada fuori controllo. Oltre a cercare la cura i giocatori, che cooperano tra di loro &#8220;contro&#8221; il gioco, devono scambiarsi informazioni e tenere sotto controllo i focolai esistenti.</p>
<p>Le quattro malattie sono rappresentate da cubetti di quattro colori differenti e si sviluppano in precise zone del globo. La plancia di gioco rappresenta una mappa della Terra, i cui principali centri abitati sono colorati in base alla zona di diffusione dei virus (Oceania &#8211; Sud Est Asiatico, India &#8211; Asia Centrale, Africa &#8211; Sudamerica, Europa &#8211; Nordamerica). Sulla plancia è presente la pila di carte giocatore (che servono per trovare la cura alle malattie, ma che nascondono al suo interno carte che scatenano nuove epidemie) e le carte contagio (che indicano dove si svilupperanno i prossimi ceppi pandemici).</p>
<p>A ogni giocatore viene assegnato un ruolo specialistico, che consente di godere di &#8220;poteri&#8221; speciali, che i giocatori devono sfruttare per vincere sul gioco: il Medico contiene la malattia più efficacemente, il Ricercatore è facilitato nello scambio di informazioni, lo Specialista nelle Operazioni è agevolato nella costruzione di Centri di Ricerca, l&#8217;Esperto in Logistica facilita gli spostamenti di tutti, lo Scienziato è più efficiente nel trovare la cura.</p>
<p>All&#8217;inizio del gioco si estraggono a caso le città nelle quali sono presenti, a diversi livelli di gravità, i virus pandemici (rappresentati dai cubetti contagio). Dopodiché, è il turno dei giocatori, che svolgono il proprio turno in senso orario.</p>
<p>Ogni giocatore ha a sua disposizione quattro azioni: movimento (via terra, via aerea usando le carte corrispondenti e tramite il trasferimento tra un centro di ricerca all&#8217;altro), contenimento della malattia (rimuove un cubetto dalla città), trasferimento di carte, costruzione di un centro di ricerca e scoperta della cura.</p>
<p>Terminata la fase azione, il giocatore pesca due nuove carte. Se una di queste è una carta epidemia, un virus si manifesta in una nuova città, e le carte contagio già uscite vengono mescolate nuovamente e poste in cima al mazzo. Questo fa sì che città già toccate dal contagio possano ripresentarsi molto presto nel proseguio del gioco.</p>
<p>Infine, vengono estratte un numero di carte contagio pari all&#8217;indicatore dell&#8217;epidemia (2-4 carte) e si aggiungono cubetti nelle città corrispondenti. Ogni città è in grado di sopportare fino a tre livelli di epidemia (tre cubetti di uno stesso colore). Nel caso si superi questo limite, scoppia il contagio (outbreak) e l&#8217;epidemia si diffonde a tutte le città adiacenti (col rischio di scatenare un domino di nuovi contagi).</p>
<p>Per trovare la cura a una malattia è necessario avere in mano cinque carte del colore corrispondente al virus e dichiarare la cura in uno dei centri di ricerca. Una volta trovata la cura, per impedire che si manifesti nuovamente è comunque necessario eradicarla dai territori dov&#8217;è ancora presente. Se si riesce in questo sforzo, la malattia è debellata e non si manifesterà più durante il resto della partita.</p>
<p>Vincono i giocatori se riescono a trovare la cura per le 4 pandemie. Altrimenti &#8220;vince&#8221; il Gioco se nel frattempo si esaurisce il mazzo di carte giocatore, finisce la riserva cubetti di un qualsiasi colore o si manifesti l&#8217;ottavo contagio (outbreak).</p>


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		<title>Power Grid &#8211; Espansione Brasile/Spagna e Portogallo</title>
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		<pubDate>Mon, 18 Jan 2010 18:08:26 +0000</pubDate>
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Power Grid – Espansione Brazil/Spain &#38; Portugal è un&#8217;espansione di Power Grid (Funkenschlag) di Friedemann Friese. Con la penisola iberica, il gioco adesso copre tutta l&#8217;Europa continentale centro-occidentale mentre, con il Brasile, Power Grid sbarca per la prima volta nel continente sudamericano.
Come nelle precedenti espansioni, in Brazil/Spain &#38; Portugal vengono introdotte alcune regole particolari che [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/power-grid-exp-iberia-brazil-cover.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-912" title="power-grid-exp-iberia-brazil-cover" src="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/power-grid-exp-iberia-brazil-cover.jpg" alt="" width="540" height="320" /></a></p>
<p>Power Grid – Espansione Brazil/Spain &amp; Portugal è un&#8217;espansione di <a href="/ludoteca/power-grid/">Power Grid (Funkenschlag)</a> di <a href="/tag/friedemann-friese/">Friedemann Friese</a>. Con la penisola iberica, il gioco adesso copre tutta l&#8217;Europa continentale centro-occidentale mentre, con il Brasile, Power Grid sbarca per la prima volta nel continente sudamericano.</p>
<p>Come nelle precedenti espansioni, in Brazil/Spain &amp; Portugal vengono introdotte alcune regole particolari che tengono conto delle specificità territoriali delle due mappe.</p>
<p>Quella della penisola iberica è una mappa tutto sommato equilibrata, con alcune zone molto convenienti in termini di costi di connessione (Paesi Baschi, Andalusia, Portogallo meridionale). Lo sviluppo tecnologico di questa regione segue strade diverse. In Portogallo il nucleare è bandito: è quindi necessario che almeno una città della propria rete sia in Spagna per poter acquistare centrali nucleari. Inoltre, non è previsto un approvvigionamento di uranio per tutto lo step 1 (nelle fasi successive la tendenza si inverte drammaticamente, favorendo questa risorsa e le centrali che ne fanno uso). Inoltre, all&#8217;inizio dello step 2 entrano in gioco tre centrali eoliche, che cambiano le politiche energetiche dei giocatori.</p>
<p>La mappa del Brasile è fortemente sbilanciata verso la costa atlantica: da Nord a Sud le città si susseguono una di fianco all&#8217;altra, rendendo la zona molto appetibile, ma. Le città si distanziano via via che si entra nell&#8217;interno, per diventare lontanissimi nella zona amazzonica. Chi gioca in Brasile deve fare i conti con la perenne scarsità di risorse e l&#8217;assenza di centrali a rifiuti. Il biogas, risorsa preziosa in Brasile, occupa il posto lasciato vuoto dai termovalorizzatori: per questo, ogni centrale a rifiuti va considerata centrale a biogas e ogni segnalino rifiuto un&#8217;unità di biogas.</p>
<p>Power Grid &#8211; Espansione Brasile / Spagna e Portogallo viene venduta con la collector&#8217;s box: una scatola (delle dimensioni del gioco base) utile a contenere tutte le mappe uscite finora.</p>


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		<title>Power Grid &#8211; Espansione Umspannwerk</title>
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A differenza delle altre carte, non si tratta di una centrale elettrica indipendente ma di [...]


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			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/power-grid-umspannwerk-exp.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-850" title="power-grid-umspannwerk-exp" src="http://www.loodica.net/wp-content/uploads/power-grid-umspannwerk-exp.jpg" alt="" width="540" height="320" /></a></p>
<p>Transformer station (Umspannwerk) è un’espansione per Power Grid creata da Friedemann Friese. E&#8217; una carta promozionale uscita per lo Spiel 2009 ad Essen. Analogamente al Flux generator, uscito l&#8217;anno precedente, veniva regalata in cambio di una donazione a un ente benefico.</p>
<p>A differenza delle altre carte, non si tratta di una centrale elettrica indipendente ma di una stazione di trasformazione: per funzionare, deve essere associata a una centrale già in possesso dei giocatori. Una volta fatto, la centrale a cui viene associata illuminerà, a parità di consumo, una città addizionale.</p>
<p>Umspannwerk può essere utilizzata in tutte le varianti del gioco. Per includerla, basta mischiare la carta nel mazzo centrali al termine del setup iniziale. Una volta estratta, parte immediatamente un&#8217;asta alla quale tutti i giocatori partecipano. Il giocatore che la spunta con l&#8217;offerta più alta (si parte da una base d&#8217;asta di 10 Elektro) decide subito a quale centrale tra quelle già in suo possesso associare la stazione di trasformazione. Da quel momento stazione e centrale diventano una cosa sola: scartare la centrale associata significa anche scartare l&#8217;Umspannwerk.</p>
<p>4XXPYHKWX2TS</p>


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</ol></p>]]></content:encoded>
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		<pubDate>Thu, 23 Jul 2009 15:56:09 +0000</pubDate>
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<p>Nel maggio del 1703, lo Zar Pietro il Grande pose la prima pietra per la costruzione della città di San Pietroburgo. Ispirandosi a questo evento, Michael Tummelhofer ne ha tratto Saint Petersburg, un gioco nel quale i giocatori lottano per la vittoria attraverso l&#8217;acquisizione di maestranze, la costruzione di palazzi e l&#8217;accaparramento di nobili. Scopo del gioco è fare più punti vittoria degli avversari.</p>
<p>Il gioco si articola in quattro fasi: artigiani, palazzi, aristocratici e commercio. In ogni fase, vengono estratte un numero di carte pari al numero di spazi vuoti nel tabellone (inizialmente sono otto). L&#8217;ordine di gioco viene stabilito da quattro gettoni, assegnati a caso all&#8217;inizio del gioco, e indicano il primo giocatore per ogni fase (vengono poi fatti girare alla fine di ogni turno di gioco).</p>
<p>Ognuna delle fasi di gioco è divisa in tre parti:</p>
<ul>
<li>Azione: a turno, ogni giocatore può comprare carte al prezzo indicato (esiste uno sconto di un rublo per ogni carta uguale già in possesso del giocatore), aggiungere gratuitamente la carta al proprio mazzo (si possono tenere fino a tre carte), giocare una carta dalla propria mano (pagando il corrispettivo in rubli) o passare. Questa fase termina quando tutti i giocatori hanno passato.</li>
<li> Conteggio dei punti: vengono assegnati i punti e/o riscosse le rendite associate alle carte della fase corrispondente di ogni giocatore (ad esempio, nella fase palazzi, solo le carte edificio giocate permettono di riscuotere punti e soldi).</li>
<li> Estrazione delle nuove carte: vengono aggiunte nuove carte fino a raggiungere il limite di otto.</li>
</ul>
<p>Dopo la quarta fase, quella del commercio, le carte rimanenti non acquisite vengono spostate nella riga inferiore. Saranno disponibili all&#8217;acquisto nel turno successivo con uno sconto di un rublo.</p>
<p>Non appena uno dei mazzi termina senza poter riempire totalmente la plancia, scatta l&#8217;ultimo round. Alla fine del round i giocatori aggiungono, ai punti guadagnati durante il gioco, i punti realizzati con nobili di diverso tipo (una tabella sulla plancia mostra la correlazione nobili-punti) e un punto ogni dieci rubli rimasti. Infine, vengono sottratti punti per il numero di carte rimaste in mano.</p>
<p>Al termine di questo calcolo, vince il giocatore che ha totalizzato più punti.</p>


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		<pubDate>Tue, 21 Jul 2009 18:57:32 +0000</pubDate>
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<p>Cuba è un gioco di Michael Rieneck e Stefan Stadler, ambientato in epoca pre-rivoluzionaria nell&#8217;isola caraibica che dà il nome al gioco. In Cuba, i giocatori cercano di primeggiare vendendo prodotti, costruendo edifici e piegando la politica locale a proprio vantaggio.</p>
<p>Ogni giocatore ha un terreno di proprietà esclusiva, che produce sia materie prime (legname, acqua e pietra) che prodotti (agrumi, zucchero e tabacco) e cinque personaggi. A questo si aggiunge la città, a disposizione di tutti, dove si trova il mercato (dove si possono acquistare sia prodotti che beni, ovvero sigari e rum), il porto (dove le navi che attraccano permettono di caricare i beni richiesti in cambio di punti vittoria), il parlamento (dove sono presenti le leggi attualmente in vigore e i disegni di legge da approvare) e l&#8217;ufficio dell&#8217;architetto (nel quale il giocatore può scegliere e acquistare un edificio).</p>
<p>Durante ogni round &#8211; dei sei previsti dal gioco &#8211; i giocatori giocano a turno quattro dei cinque personaggi a loro disposizione:</p>
<ul>
<li>Il lavoratore: piazzandolo nel proprio terreno, il giocatore raccoglie tutte le risorse e due tipi di prodotti presenti nella riga e nella colonna di piazzamento</li>
<li>La commerciante: permette di comprare e vendere prodotti e beni (sigari e rum) al mercato</li>
<li>L&#8217;architetto: pagando le risorse necessarie, consente di acquistare un edificio, che il giocatore piazzerà sopra uno dei suoi terreni (annullando così la produzione del campo coperto)</li>
<li>Il caposquadra: attiva tutti gli edifici presenti nella riga e nella colonna di piazzamento del lavoratore</li>
<li>Il sindaco: imbarca i prodotti presenti nel proprio terreno in una delle navi attraccate al porto</li>
</ul>
<p>Inoltre, ogni personaggio porta con sé un voto differente (il lavoratore un solo voto, il sindaco cinque). Al termine del piazzamento della quarta carta, il giocatore col numero di voti più alto nell&#8217;ultima carta giocata sarà il primo di mano nel turno successivo.</p>
<p>Al termine del turno si attiva la fase parlamento. Il giocatore con più voti (ottenuti sommando il numero di voti della carta non giocata a quelli &#8220;comprati&#8221; corrompendo il governo, oltre alla tessera voto di un edificio) decide due delle quattro proposte di legge estratte a inizio turno. Una volta fatto, si passa all&#8217;applicazione delle leggi, che se rispettate permetteranno ai giocatori di guadagnare ulteriori punti vittoria.</p>
<p>Al termine dell&#8217;ultimo turno, ai punti vittoria totalizzati durante la partita si sommano quelli ottenuti costruendo gli edifici (due punti per edificio costruito). Vince chi totalizza più punti.</p>


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