Yspahan

01/06/2010

Ludoteca

Yspahan è un gioco di Sébastien Pauchon, uscito nel 2006 per Ystari. Il gioco è ambientato alla fine del Cinquecento a Yspahan, la fiorente capitale dell’Impero Persiano: i giocatori, nei panni di mercanti, competono tra di loro vendendo le proprie merci nel mercato cittadino, costruendo edifici e organizzando carovane commerciali.

Il tabellone di gioco rappresenta la città e i suoi quattro quartieri (che rappresentano quattro zone di mercato con valori differenti), ognuno dei quali suddiviso in diversi agglomerati, definiti da un colore e un punteggio. A fianco sono presenti una plancia con la carovana commerciale e una plancia risorse divisa in sei settori.

Il gioco si sviluppa in tre settimane, ognuna delle quali suddivisa in sette giorni/turni. A ogni turno, il primo giocatore lancia nove dadi (più 0-3 dadi aggiuntivi, al costo di una moneta d’oro per dado). A questo punto, vengono raggruppati i dadi per risultato per essere collocati nella plancia risorse: i dadi che riportano il valore più alto vengono posizionati nel settore più in alto della plancia; gli altri risultati vengono posizionati negli altri settori, partendo dal basso.

Il primo giocatore ha la possibilità di scegliere quale settore sfruttare.

Scegliendo il settore più in basso, il giocatore prende un cammello per ogni dado presente.

I settori dal secondo al quinto permettono al giocatore di piazzare le proprie merci in uno dei quattro quartieri di Yspahan. L’obiettivo è quello di “chiudere” i suk con le proprie merci, in modo da totalizzare alla fine della settimana i punti indicati dall’agglomerato di case.

Il settore più in alto fa guadagnare una moneta d’oro per dado presente.

Il giocatore può selezionare un settore ma sfruttandolo alternativamente: può prendere una carta (che fornisce bonus in oro/cammelli, facilitazioni di posizionamento, punti vittoria, ecc.) o muovere il Visir (che consente di trasferire una delle risorse presenti in uno degli edifici affacciati sulla strada e spostarli nella carovana).

Prima di passare la mano, il giocatore può facoltativamente costruire un edificio, a patto che abbia a disposizione il quantitativo necessario di cammelli e oro. Gli edifici sono di sei tipologie differenti, e forniscono differenti bonus (ad esempio, la stalla fornisce un cammello in più di quanti ne indicano i dadi; il paranco consente di piazzare una risorsa in più di quanto indicato dai dadi, ecc.). Inoltre, quando si costruiscono il terzo, quarto e quinto edificio, si guadagnano cinque punti vittoria. Il sesto edificio costruito ne fa guadagnare dieci.

Terminato il turno del primo giocatore, il successivo avrà a disposizione una plancia più “povera” del primo giocatore, che presumibilmente avrà scelto la combinazione migliore di dadi. Il terzo e il quarto avranno ovviamente ancora meno scelta.

Alla fine della settimana, vengono calcolati i punti ottenuti con le zone occupate completamente dalle merci dei giocatori e con la carovana commerciale. Fatto questo, la plancia viene di nuovo azzerata per l’inizio della settimana successiva. Durante le tre settimane il gioco procede allo stesso modo, con un’unica eccezione: alla vigilia dell’ultimo turno della partita, l’ordine di gioco cambia. Il lancio dei dadi (e conseguente scelta dei risultati) non sarà più in senso orario ma in ordine inverso di classifica. Ciò permetterà agli ultimi di rifarsi sotto e compattare la classifica finale.

Terminato il conteggio della terza settimana il gioco termina: vince chi totalizza più punti vittoria.

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