
L’ultima volta che la scatola di Power Grid venne aperta, la primavera era appena iniziata. A sorpresa viene scelta la mappa degli USA, giocata forse un paio di volte su cinquanta e più partite. A movimentare le acque, verranno utilizzate tutte le promo card del gioco: Flux Generator, Transformer Station, Warehouse e il nuovissimo Theme Park, inaugurato per l’occasione.
Buona parte delle carte promo svanisce alla prima asta: Peter estrae, in ordine, il Theme Park (che si aggiudica), la Transformer Station (che vince Dando) e la Warehouse (che vince il Paga), più una carta variazione di mercato. Il primo turno continua ad essere atipico quando Peter, a secco di liquidi per il doppio acquisto, rinuncia a piazzare la prima casa (ed è a 1 in classifica senza aver posizionato niente!). Alessia partirà dalla Florida, lo Spine da New York, Dando da Cincinnati, Paga da Oklahoma City e Duccio da Las Vegas.
L’asta, come capitato altre volte, mostra da subito grosse centrali. Tutti sanno che se le buone centrali appaiono subito, poi arriveranno quelle terribili: quasi tutti acquisteranno almeno una centrale cosiddetta “passo più lungo della gamba”: buona ma troppo costosa per il momento. Il risultato è che l’espansione procederà molto a rilento. Approfitta della situazione lo Spine, che ottimizzando un turno dove è ultimo in classifica, acquista una buona centrale, fa il pieno di risorse a buon mercato e si espande sulla più economica East Coast.
Peter paga la sua leadership in classifica: è sfortunato perché costretto ad acquistare centrali poco interessanti che liberano posto a impianti più buoni. e il Paga Dando si espandono con difficoltà per via dei non bassi costi di connessione della regione in cui si trovano. Alessia è un po’ chiusa a ovest ma può espandersi a nord. Duccio non ha avversari in Nevada e California, ma è in difficoltà con gli enormi costi di connessione sulle Montagne Rocciose.
Nessuno viene murato perché lo Spine va come un treno e attiva lo step 2: ha almeno tre turni di superiorità economica, nei quali si espande e acquista risorse relativamente a buon mercato. Dando e Peter stanno uscendo dall’impasse economica, e a breve distanza anche Alessia e il Paga inseguono. Duccio è più indietro ma, grazie anche al Flux Generator, a metà partita ha già le centrali giuste per terminare.
Il mazzo sta per finire, e si attende lo step 3 da un momento all’altro. Dando approfitta della sua ultima posizione per tentare la chiusura a sorpresa: illumina solo 12 città, e solo lo Spine potrebbe raggiungerlo; poi rinuncia perché teme che lui riesca a chiudere con più soldi. Tocca allo Spine, e lui sì che ha i soldi per chiudere la partita anzitempo: lo fa sperando di avere più soldi di Dando, ma al conteggio finale ha la peggio per soli 4 Elektro. Vince Dando (che in tutta la partita ha acquistato solo tre centrali!).
Classifica
- Dando 12 città (36 Elektro)
- Spine 12 città (32 Elektro)
- Peter 11 città
- Paga 10 città (40 Elektro)
- Duccio 10 città (10 Elektro)
- Alessia 9 città





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